Proč záškuby a trhání v hrách na Unreal Engine 5 přetrvají a jak je minimalizovat

Unreal Engine 5 přináší řadu vylepšení výkonu, ale přesto se ve hrách stále objevují žádoucí optimalizace, které se projeví v občasných záškubech nebo trhání obrazu. Tyto problémy nejsou nutně vinou samotného enginu, ale spíše způsobu, jakým se velké tituly vyvíjejí a nasazují, a postupných aktualizací, které nelze okamžitě implementovat do již rozpracovaných projektů.

Jedním z hlavních zdrojů záškubů je kompilace shaderů v reálném čase. Moderní AAA hry používají tisíce komplexních shaderů, které GPU musí nejprve zkompilovat, než mohou vykreslovat scénu bez prodlev. Epic Games postupně zlepšuje proces kompilace – od starších metod až po novější přístupy, jako je PSO precaching od verze UE 5.2, který umožňuje přednačíst potřebné pipeline state objects a snížit při běhu hry dobu čekání na kompilaci. Přesto ani tato vylepšení nejsou samospásná – vyžadují od vývojářů pečlivou implementaci a strategii, jak a kdy precaching aktivovat.

Vývoj velkých her často začíná na starší verzi enginu a aktualizace na novější vydání se mohou zpožďovat. Například projekty, které odstartovaly na Unreal Engine 4 a až v průběhu přecházely na UE5, nemohou plně využít okamžitě nejnovějších funkcí a optimalizací, pokud tyto neexistovaly při jejich návrhu. Menší technické týmy uvnitř větších studií mohou mít omezené kapacity a zdroje věnovat se detailnímu odladění, což vede k tomu, že některé mechaniky kompilace shaderů či další výkonové optimalizace zůstávají v nedotaženém stavu.

Dalším faktorem je cílení na referenční hardware. Pokud vývojáři ladí výkon pro konzole s nižším výkonem (např. cílování 30–40 fps na méně výkonných modelech), musí často kompromitovat nastavení či přístupy z pohledu grafického zpracování a tím pádem i proces kompilace shaderů. Překlopení těchto kompromisů do výkonu na PC či silnějších konzolích není triviální, protože kód a assety byly navrženy s daným hardwarovým profilem na mysli.

Rychlý vývoj a tlaky na rychlejší vydání mohou zkrátit čas, který by vývojáři věnovali důkladnému ladění a zkoumání všech nástrojů, jež engine nabízí. Ačkoli Epic v rámci Unreal Fest a dalších akcí nabízí rozsáhlé školení a dokumentaci, praktická implementace, testování a ověření, že všechny optimalizace fungují dle očekávání, vyžaduje čas a lidské zdroje. Bez dostatečné alokace se proto u rozsáhlých projektů stává, že se nové verze enginu plně nevyužijí hned při vydání titulu.

Co mohou vývojáři a hráči očekávat do budoucna? S postupem času a dalším vývojem Unreal Engine 5 (a budoucích verzí) bude pravděpodobně přibývat nástrojů pro snazší správu kompilace shaderů, další automatizace a robustnější mechanismy přednačítání. Nicméně vzhledem k dlouhé životnosti herních projektů a jejich cyklu vývoje budou záškuby a trhání ve hrách přetrvávat, dokud se nepodaří tyto mechanismy masově adoptovat a integrovat do všech stadií vývoje. Výsledkem bude postupné snižování těchto přechodných jevů, nikoli eliminace ihned při dalším vydání hry.

Ze strany hráčů se doporučuje sledovat aktualizace her a ovladačů grafických karet, protože některé patche nebo ovladače mohou obsahovat vylepšení pro kompilaci shaderů a správu výkonu. Ze strany vývojářů je klíčové věnovat pozornost doporučením Epic Games, investovat do testování na cílovém hardwaru, a plánovat přechody na nové verze enginu dříve, než se projekt dostane do kritické fáze. Důležitá je také spolupráce mezi týmy a dostatečná kapacita pro řešení výkonových problémů, aby se v budoucnu minimalizovaly záškuby co nejvíce.