Proč by delší začátek Cyberpunku 2077 s Jackiem nemusel fungovat a co to naznačuje pro Cyberpunk 2

Cyberpunk 2 PC hra

Debata o tom, jestli měl mít Cyberpunk 2077 delší úvod a více času na budování vztahu s Jackiem Wellesem, se vrací pravidelně. Mnoho hráčů cítí, že jejich pouto s postavou vzniklo „příliš rychle“ a že slavná montáž společných akcí mohla být plnohodnotně hratelná. Jenže podle pohledu člověka z vývoje by taková změna ve skutečnosti nemusela hře pomoct, ale naopak uškodit jejímu rytmu a zaměření.

Úvod jako rozjezd, ne hlavní jízda

Základní argument je jednoduchý: první část hry je záměrně postavená jako startovní blok, ne jako plnohodnotná „první sezóna seriálu“. V okamžiku, kdy se skutečně rozběhne ústřední konflikt a témata jako smrtelnost, identita a otázka, co znamená žít a „zanechat stopu“, se příběh teprve nadechuje. Dřívější fáze má hráče usadit v prostředí, dát mu chuť do Night City a připravit ho na bod zlomu.

Přidání hodin navíc před klíčovou událostí by mohlo paradoxně snížit tah na branku. Pro hráče, kteří očekávají výrazně příběhové RPG, je důležitý jasný směr a měřitelné cíle. Pokud by se úvod příliš roztáhl, mohl by působit jako meandrující a méně soustředěný zážitek.

„Více Jackieho“ nemusí znamenat lepší příběh

Přání „chci víc času s Jackiem“ je pochopitelné, ale z hlediska struktury příběhu může být zavádějící. Přirovnání k tomu, že by se mělo trávit více času na „farmě“ předtím, než se rozjede skutečné dobrodružství, vystihuje pointu: někdy funguje kontrast a rychlé vytržení z bezpečného začátku lépe než dlouhé rozehrávání.

Navíc je důležité, že pro někoho je tempo úvodu akorát, zatímco jiní by uvítali víc prostoru. Tvůrčí rozhodnutí pak není o tom uspokojit jednu skupinu, ale najít rovnováhu, která udrží napětí a nenechá hlavní téma čekat příliš dlouho.

Problém, který hra sama přiznává: ludonarrativní disonance

Cyberpunk 2077 je zároveň otevřený svět plný aktivit. To vytváří klasické napětí mezi příběhovou naléhavostí a tím, že si hráč může odskočit dělat zakázky, jezdit po městě a „řešit jiné věci“. Tohle je známý jev označovaný jako ludonarrativní disonance: hra tvrdí „jde o čas“, ale herní systém dovolí dlouhé odbočky bez následků.

Zajímavé je přiznání, že kdyby se to stavělo znovu, šlo by vedlejší obsah lépe zasadit jako jiný typ útěku před koncem: budování legendy, reputace a osobní verze nesmrtelnosti v očích města. Dokonce se nabízí i možnost, že by některé vyústění příběhu mohlo být podmíněné tím, kolik vedlejšího obsahu hráč opravdu prožil. To by vedlejším aktivitám dalo silnější narativní význam, místo aby působily jako „věci navíc“.

Watson jako důkaz, že délka je relativní

Další detail, který často zapadá: někteří hráči zvládnou v úvodní oblasti strávit překvapivě dlouhou dobu, klidně desítky hodin. Jenže právě to ukazuje, jak snadno se může úvod bez jasných motivací rozpadnout do volného toulání. Delší „Act 1“ by tedy u části publika mohl vyústit v pocit, že se příběh nerozjíždí a že hra neví, kam směřuje.

Co to naznačuje pro Cyberpunk 2

Z celé debaty vyplývá jeden jasný signál: další díl bude pravděpodobně dál stavět na tom, že značka chce být primárně příběhová a charakterní, ne sandbox ve stylu „dělej si, co chceš, kdy chceš“. Očekávání, že se vývoj bude řídit přáním „udělejte stejný příběh, jen podle zpětné vazby“, nemusí být realistické. Směr je spíš v promyšlenější struktuře a v lepším provázání volnosti s tématy příběhu, než v prostém natahování vybraných pasáží.

Shrnutí

Delší úvod s Jackiem by mohl znít lákavě, ale z pohledu tempa a vyprávění by mohl oslabit to, co dělá Cyberpunk 2077 funkčním: rychlý přechod k hlavnímu konfliktu a tématům. Zároveň se otevírá zajímavá cesta do budoucna: vedlejší aktivity mohou mít mnohem silnější význam, pokud budou lépe ukotvené v myšlence legendy, identity a „úniku“ před nevyhnutelným.

Proč vývojáři nerozšířili začátek hry s Jackiem Wellesem?

Vývojáři se rozhodli udržet úvod s Jackiem krátký, aby zajistili rychlý spád příběhu a včasné uvedení hlavních témat hry. Delší začátek by mohl rozmělnit intenzitu zážitku a oddálit klíčové momenty, které definují celou hru.

Jak ovlivňuje otevřený svět vyprávění příběhu v Cyberpunku 2077?

Otevřený svět vytváří napětí mezi naléhavostí hlavního příběhu a svobodou hráče věnovat se vedlejším aktivitám. Tato ludonarrativní disonance způsobuje, že ačkoliv příběh naznačuje urgenci, herní mechaniky umožňují neomezené odbočky, což může narušit vnímání důležitosti hlavní dějové linie.

Co by se mohlo zlepšit v Cyberpunk 2?

V pokračování by mohlo dojít k lepšímu propojení vedlejších aktivit s hlavním příběhem a charakterovým vývojem. Vedlejší úkoly by mohly mít přímý dopad na vyústění příběhu, čímž by získaly větší význam a posílily by téma budování vlastní legendy v Night City.