Dvě vyhozené scény a minuta do konce: jak mocap zachránil finále Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 málem skončil úplně jinak. Režisér Guillaume Broche přiznal, že na konci vývoje vyhodil dvě scény závěru, protože prostě nefungovaly—přitom finále je záměrně bez dialogů a opírá se o herectví a střih. Výsledná pointa měla zůstat „smutná“, s nemožnou volbou a prostorem pro interpretaci hráče.
První vyřazená verze závěru stavěla na tom, že si Maelle a Verso skáčou do řeči. Jako realistický obraz hádky to může znít dobře, jenže při mocap zkoušce Broche uznal, že na obrazovce to působilo „hrozně“ a emocionální dopad se vytratil. Ticho a fyzické herectví nakonec fungovalo lépe než přeřvané argumenty.
Druhá velká otočka zasáhla přímo Maellino zakončení. Tým nejdřív natočil novější verzi scénáře, ale při přehrávání nezabírala. Broche proto na poslední chvíli požádal mocap duo Charlotte Hoepffner a Maxence Carzola, aby se narychlo naučili starší verzi. Dostali hodinu a „zachránili“ tím konec—podle Broche byl návrat k původnímu znění „tisíckrát lepší“. Je to pěkná připomínka, že ve hrách někdy rozhodují mikrovolby v herectví a režii víc než chytré repliky.
Broche také zdůraznil, proč finále nepoužívá dialog: ticho nechává víc prostoru pro projekci hráče a posiluje dojem, že jde o volbu bez správné odpovědi. V kombinaci s tělem vedenou akcí herců se tak Clair Obscur opírá o filmárskou práci stejně silně jako o design. Výsledek? Finále, které rozseká publikum napůl a přitom zůstává věrné motivům žalu a úniku vs. přijetí.
Z produkčního hlediska je to ukázkový příběh o iteraci pod tlakem: nebát se zahodit scény, které nefungují, a spolehnout se na mocap tým, když jde do tuhého. I když hlas a pohyb často ztvárňují odlišní lidé, jejich symbióza je tím, co dělá závěr Expedition 33 tak působivý.
