Emulátor Nintendo 64 přinesl rollback netcode pro celou knihovnu her – revoluce v online multiplayeru

Nintendo 64 emulator

Fanoušci retro her mají důvod k radosti. Emulátor RMG-K, což je odnož původního emulátoru RMG pro Nintendo 64, obdržel v polovině května 2026 zásadní aktualizaci, která přináší rollback netcode pro celou knihovnu her této konzole. Jde o technologický milník, který může zásadně proměnit způsob, jakým hráči po celém světě zažívají klasické tituly ze zlaté éry Nintendo.

Co přesně rollback netcode znamená a proč na tom záleží? Tradiční tzv. delay-based netcode funguje tak, že obě strany musí před zpracováním vstupu počkat, až se data synchronizují přes síť. Výsledkem je nepříjemné zpoždění, které v rychlých hrách působí jako brodit se v medu. Rollback netcode naproti tomu pracuje jinak: předvídá budoucí vstupy hráče a v případě chyby se rychle opraví. Díky tomu je odezva ve hře výrazně plynulejší, i když spojení není ideální.

Praktické výsledky jsou ohromující. Jeden z hráčů uvedl, že se mu podařilo hrát GoldenEye v multiplayeru ze Španělska do Austrálie s pouhými čtyřmi snímky zpoždění, zatímco dříve bylo nutné počítat s devíti. Právě u her vyžadujících bleskové reflexy, jako jsou bojové hry nebo klasické střílečky pro více hráčů, je tento rozdíl naprosto zásadní.

Za implementací rollback netcode stojí framework GekkoNet, který vývojáři použili jako základ. Programátor NyxTheShield, jenž na funkci pracoval, bez okolků přiznal, že implementace samotná nebyla nijak obtížná, protože GekkoNet odvedl velkou část práce. Stejný framework mimochodem stojí i za fanouškovským projektem portu hry Street Fighter 3: 3rd Strike z PlayStation 2 na PC.

Aktuálně je funkce omezena na dvouhrácké relace, vývojáři však pracují na dalším rozvoji. Ve videu, které se objevilo na sociálních sítích, lze vidět fungující Super Smash Bros. s rollback netcode v praxi – a výsledky vypadají slibně.

Situace nicméně není bez kontroverze. Původní tvůrce emulátoru RMG veřejně zkritizoval projekt RMG-K za to, že při vývoji využívá umělou inteligenci, konkrétně nástroje jako Codex. Vývojáři RMG-K sami přiznali, že AI používají jako pomocníka při psaní kódu, podobně jako je tomu dnes v řadě dalších vývojářských pracovišť. Tento spor odráží širší debatu v komunitě emulátorů i softwaru obecně o tom, kde leží hranice mezi legitimní pomocí nástrojů a zpochybněním autorství a kvality kódu.

Bez ohledu na tuto diskusi jde o funkcionální a vzrušující krok vpřed. Hráči, kteří chtějí online zahrát Mario Kart 64, Perfect Dark nebo právě Super Smash Bros. s kamarádem na druhém konci světa, mají nyní reálnou šanci zažít zápas bez otravného laggování.

FAQ

Otázka: Co je rollback netcode a proč je lepší než klasické řešení? Rollback netcode předvídá vstupy hráčů a okamžitě je zobrazí na obrazovce, místo aby čekal na potvrzení ze sítě. To výrazně snižuje vnímané zpoždění a umožňuje plynulý online multiplayer i při horším připojení.

Otázka: Funguje nový rollback netcode v emulátoru RMG-K pro všechny hry Nintendo 64? Funkce je implementována pro celou knihovnu N64, aktuálně je však omezena na dvouhrácké relace a vývojáři nadále pracují na jejím rozšíření.

Otázka: Jaké technologie stojí za implementací rollback netcode v RMG-K? Základem je open-source framework GekkoNet, který podle vývojářů odvedl podstatnou část práce, díky čemuž byla samotná integrace překvapivě přímočará.