John Romero: Wolfenstein 3D byl první titul, u kterého si id Software dopřálo čas

V éře, kdy id Software řadila své hry do rychlého dvouměsíčního rytmu, přišla změna – Wolfenstein 3D znamenal první chvíli, kdy tým skutečně dostal luxusní vývojové období. Podle Johnna Romera to nebylo jen o čase, ale o uznání, že dělají něco výjimečného.
V raných dnech studia se vše točilo kolem rychlosti a inovací. John Carmack tehdy přinesl průlom v podobě technologie pro rychlé scrollování 2D grafiky, která byla pro PC platformery v té době nevídaná. Díky tomu vznikl Commander Keen, titul, který ukázal, že PC může držet krok s konzolemi v plynulosti a dynamice. Tato technologická převaha položila základy pro to, co přišlo dál.
Před Wolfensteinem 3D fungovalo id Software ve striktně omezených časových kapslích – vývoj jedné hry trval přibližně dva měsíce. Romero však vzpomíná na okamžik, kdy se tým rozhodl, že to tentokrát bude jiné. „Řekli jsme si: uděláme to tak dobře, jak to jen jde,“ popisuje. Místo dalšího závodu s časem dostal čtyřčlenný tým možnost věnovat se hře naplno a bez tlačení do umělého termínu. Výsledkem bylo Wolfenstein 3D, jehož sdílená verze se vyvíjela čtyři měsíce – dvojnásobek běžného cyklu té doby.
Klíčovým aspektem rozhodnutí bylo soustředit se na rychlost hráče a plynulý pohyb. Romero zdůrazňuje, že tým „vyvařil“ hru až na její podstatu – odstranili cokoliv, co by zpomalovalo hráče, a tím vytvořili zážitek, který působil okamžitě a živě. Tenhle přístup se ukázal jako zásadní: výsledky mluvily samy za sebe a hra položila základy pro moderní FPS žánr.
V nedávném rozhovoru v rámci podcastu Deep Dive se Romero ohlédl nejen za Wolfensteinem 3D, ale i za širším kontextem tehdejšího vývoje her. Zmiňoval, jak neobvyklé bylo pro tehdejší malý tým mít pocit, že mohou „vzít si čas“ – něco, co dnes v mnohahodinových a roky trvajících vývojových cyklech bere většina studií jako standard, bylo tehdy téměř revoluční.
Romero dále reflektoval, že i když tehdejší podmínky vypadaly jako “luxus” pro čtyři lidi, samotná rychlost inovací a tlak na posouvání technologických hranic zůstávaly vysoké. Mimo jiné připomněl, že cesta studia nebyla bez zvratů – od pokusů o spolupráci s velkými hráči až po těžkosti na pozdějších projektech. I v současnosti je Romero Games aktivní a hledá nové příležitosti, zatímco se svět her opět otřásá v důsledku proměn vydavatelských vztahů a rozpočtových tlaků.
Příběh Wolfenstein 3D tak není jen o první velké střelecké hře, ale i o momentu, kdy id Software přehodnotilo svůj přístup k tvorbě – z pouhého „udělej to rychle“ na „udělej to správně“. A právě ten okamžik, kdy se rozhodli dát projektu čtyři měsíce místo dvou, ukazuje, jak se někdy v pozadí revolucí rodí mistrovská díla.
