Přehodnocení AAA herního průmyslu: proč na zábavě záleží víc než na velkoleposti

Ve světě videoher se čím dál tím více ozývá hlas volající po změně. Velké studio stojí za tituly s obrovskými rozpočty, velkolepou grafikou a masivními kampaněmi – a přesto je otázka, zda právě taková cesta je nejvhodnější. Jak říká producentka Meghan Morgan Juinio, která pracovala mimo jiné na sérii God of War Ragnarök, pokud hra není zábavná, není to vhodná investice.

Co znamená “velkolepost”

V kontextu her jde často o velký rozpočet, špičkovou grafiku, obrovský otevřený svět a marketingovou kampaň. Je to vizuální a technická paráda, která upoutá pozornost.

Proč nestačí jen to

Juinio tvrdí, že hráči jsou na technické přednosti už trochu „otupělí“ – grafika a rozsah jsou dnes očekávány jako základ. Pokud však chybí základní prvek – zábava, hratelnost, zásadní hook, pak i dobře vypadající hra může zklamat.

„If a game isn’t fun, it doesn’t matter how pretty it is.“

Důsledky pro hráče i průmysl

  • Hráči mohou být frustrováni – když hra vypadá úžasně, slibuje velkolepý zážitek, ale herní mechaniky selhávají.
  • Vývojáři a vydavatelé riskují – velké rozpočty znamenají větší tlak na návratnost investice. Pokud hru postaví na spektáklu, ale chybí chuť hrát, může se to rychle vymstít.
  • Průmysl může stagnovat – pokud většina zdrojů směřuje do “velkých titulů”, mohou menší, inovativní projekty stagnovat nebo zaniknout.

Výzvy modelu AAA produkcí

Obrovské náklady a riziko

Velké rozpočty znamenají, že každý titul musí uspět. Selhání není jen “méně ziskový”, ale může znamenat ztrátu milionů.

Dlouhé vývojové cykly

Velké hry často trvají 4–5 a více let. V době rychlých změn trhu je to riziko – hra může být zastaralá, než vyjde.

Tlak na spektákl

V úsilí přemoci konkurenci se často investuje především do vizuálu, marketingu a size/scale, místo aby se kladl důraz na herní jádro. To vede k situaci, kdy titul “vypadá bombasticky”, ale není úplně zábavný.

Přesycenost hráčů

Hráči už viděli mnoho “velkých titulů”. Novinka vyžaduje něco víc než jen větší grafiku. Podle Juniio jsou hráči méně ohromeni samotným spektáklem.

Jaký může být dopad změny?

Pro hráče

Více her, které se skutečně zaměřují na to, co je baví – ne jen ohromit vizuálem. Méně zklamání z očekávání a více skutečné zábavy.

Pro vývojáře

Možnost inovovat, experimentovat, méně tlaků na “miliony prodaných kusů a zisk”. Více prostoru pro kreativitu.

Pro vydavatele

Rozložení rizika, lepší vztah s komunitou, potencionálně stabilnější portfolio titulů (rádiče velkých hitů i menších “skrytých gemů”).

Herní průmysl stojí na rozcestí. Model “několikaletého vývoje obrovské hry s miliony dolarů rozpočtu” už nemusí být nejvhodnější. Jak zdůraznila Meghan Morgan Juinio, klíčová je zábava – když hra není zábavná, i ten největší rozpočet se může proměnit v propadák.

Zaměřit se více na herní jádro, diverzifikovat portfolio a podporovat i menší projekty může přinést hráčům lepší zážitek a studiím stabilní růst. Velkolepost má své místo, ale nesmí být cílem sama o sobě – na prvním místě by měla být kvalita a radost z hraní.