Rematch: Jak vývojáři vyvažují pocit a funkčnost míče

Rematch od studia Sloclap staví na pevných základech hrajegevoel, které se prolíná s technickou precizností. V jádru hry stojí míč – základní stavební kámen, podobný atomu hry. Každé odkopnutí musí přinášet uspokojivý feedback, zároveň ale nesmí narušit rovnováhu celé herní plochy.
Podle hlavního designéra Dylana Allena vychází pocit z kopu z jejich předchozích titulů, především z bojovky Sifu. Při každém kontaktu s míčem hraje roli hmatový dojem, který musí být „příjemný“ a intuitivní. Současně ale rychlost a dráha letu míče ovlivňují, jak obránci a brankář na akci reagují, a tedy celou taktiku zápasu.
Když míč na hřišti dopadne, rozhoduje výška odrazu a tvar trajektorie, jak dobře hráči odhadnou svou pozici a včas se přemístí. Příliš vysoký nebo dlouhý odraz by umožnil přímočaré brejky bez nutnosti soubojů uprostřed hřiště. Naopak příliš „těžký“ míč by zpomalil dynamiku a zmenšil možnosti překvapivých akcí.
Vývojáři připouštějí, že mohou být potřeba další úpravy, ovšem jen velice promyšlené. Každá změna totiž ovlivní naučené vzorce chování hráčů – odhad vzdálenosti, načasování skluzu i sílu kopu. Proto jsou veškeré zásahy podrobovány zpětné vazbě komunity a důkladnému testování.
Stejně jako v bojových hrách, i v Rematch platí, že lidská paměť na pohyb si přizpůsobí nové vlastnosti míče. Avšak příliš časté zásahy by mohly vymazat zvyk na jeho chování, což by mohlo negativně ovlivnit zážitek ze hry. Sloclap tak zůstává věrné svému přístupu: titěrně vybalancovat každý prvek, protože bez dynamického a příjemného míče by Rematch ztratil svou jedinečnou sílu.
