Silent Hill F: Když se boj přehání, ale atmosféra drží

V upoutávkách na Silent Hill F je zřejmé, že vývojáři daleko výrazněji posunuli do popředí bojový systém, než by fanoušci klasického psychologického horroru čekali. Místo toho, aby se napětí budovalo především přes pomalé prozkoumávání, hádanky a dusivou atmosféru, se zdá, že se hra snaží zaujmout především tím, že hráče neustále staví do sérií fyzických střetů – často s pocitem, že je toho až příliš.

Základní mechaniky na první pohled vypadají robustně: stamina bar, který se obnovuje při perfektních vyhýbání, focus bar pro zpomalení času a speciální útoky, zvýrazněné okno pro extra poškození s červeným aurou kolem nepřátel a systém “staggerování” při dostatečném nahromadění poškození. K tomu se přidává odolnost zbraní, tedy nutnost oprav a správy vybavení namísto střeliva, a absence střelných zbraní staví melee combat do pozice hlavního nositele napětí. V praxi to ale ve spojení s vizuálními efekty působí docela nevyváženě – mezi zpomalenými údery (hit-stop) a slabým vizuálním a hmatovým dopadem uderů, kdy někdy vypadá, že útoky zcela mine, ale přesto zabijí, vzniká rozpor, který místo pocitu síly přináší spíš nepřesvědčivý soubojový zážitek.

Přístup k boji je hustě vrstvený a možná až přehnaně. Hráč je průběžně motivován k perfektnímu načasování dodge, protože jen ten obnovuje vyčerpanou staminu, a zároveň musí sledovat, kdy se vyplatí investovat do zpomalení času a využít výhodu z dočasného zvýraznění nepřátel. Tyto systémy samy o sobě nejsou špatné, ale ve hře, která tradičně fungovala na nervozitě z neznámého a bezmoci, se boj stává hlavním kanálem interakce a napětí, a to může rozměr bezmocnosti trochu ztrácet.

Na druhou stranu, když se hra odbočí od boje, ukazuje silné stránky, které na fanoušky série působí velmi dobře. Sekvence pronásledování v úzkých japonských uličkách vyvolává autentický pocit strachu – je to ten druh situace, kdy vám zrychlí tep a chcete se jen dostat pryč. Otherworld je přetvořený jako nekonečná svatyně, což je odklon od industriálního pojetí minulých dílů, a působí osvěžujícím dojmem. Červené růsty a poměrně živé, znepokojivé animace nepřátel dokreslují psychologickou naraci a vytvářejí vizuálně silné momenty, které dokážou přebít některé nedostatky soubojů.

Velkou výhodou je, že hra zřejmě nezavírá dveře těm, kdo by chtěli důraz na atmosféru upřednostnit před souboji. Nastavení obtížnosti umožní snížit intenzitu boje – například tím, že se bojová náročnost dá zlehčit, zatímco hádanky a prozkoumávání zůstanou na normální úrovni. To dává hráčům možnost přizpůsobit si zážitek tak, aby zůstali v kontaktu s temnou podstatou Silent Hill bez toho, aby je neustálé bitvy úplně vyčerpaly.

Celkově tedy Silent Hill F působí jako hra, která se snaží rozšířit staré mantinely série tím, že do ní vtěluje složitější a vysloveně modernější bojové prvky. Někdy to působí jako příliš mnoho v rámci žánru, který léta fungoval na subtilnějším napětí, ale jindy to dává smysl – především když designéři doplní těžkotonážové souboje vizuálními a narativními momenty, které připomínají proč jsme se do Silent Hillu zamilovali. Pokud se vám nebude líbit intenzita soubojů, stále je tu cesta, jak je ztlumit a nechat vyniknout horrorovou atmosféru.

Silent Hill F vychází 25. září 2025 a i přes své ambice v boji si drží potenciál oslovit fanoušky, kteří hledají temný, vizuálně výrazný a adaptabilní hororový zážitek.