Dean Hall, tvůrce DayZ, vyhlásil válku velkým enginům a představil BRUTAL
Jméno Dean Hall zná většina hráčů survival her. Právě on stojí za fenoménem DayZ, který kdysi začal jako modifikace a postupně se proměnil v jeden z nejvlivnějších titulů svého žánru. Nyní se Hall znovu dostává do centra pozornosti, tentokrát ale ne kvůli nové hře. Otevřeně se postavil proti společnostem, které vlastní nejrozšířenější herní enginy Unity a Unreal Engine, a přišel s vlastní alternativou nazvanou BRUTAL.
Proč Hall kritizuje velké enginy
Podle Halla se herní průmysl v posledních letech dostal do nezdravé závislosti na několika velkých firmách. Vývojáři si podle něj zvykli svěřovat základy svých her technologiím, nad kterými nemají žádnou kontrolu, a vydávají se tak napospas rozhodnutím korporací. Ty mohou kdykoliv změnit licenční podmínky, cenovou politiku nebo směr vývoje a studia nemají jinou možnost než se přizpůsobit. Hall tento stav popisuje jako důsledek chamtivosti velkých hráčů na trhu a tvrdí, že je nejvyšší čas, aby si tvůrci vzali kontrolu nad vývojem her zpět.
Co je BRUTAL a čím se liší
Framework BRUTAL se vyvíjí už od roku 2022 a stojí za ním dvě Hallova studia, RocketWerkz a Ahwoo. Na projektu se podílel i Felipe Falanghe, autor oblíbeného vesmírného simulátoru Kerbal Space Program. Důležité je pochopit, že BRUTAL není plnohodnotný herní engine, jak ho známe z Unity nebo Unrealu. Nenabízí propracovaný editor ani sadu hotových nástrojů pro skládání scén.
Jde spíše o pevný technický základ postavený na programovacím jazyce C#, který vývojářům otevírá přímou cestu k nízkoúrovňovým systémům a knihovnám. Na tomto základu si studio může vybudovat přesně takové technologie, jaké jeho konkrétní hra potřebuje. Nemusí přitom začínat úplně od nuly, ale zároveň není svázáno omezeními univerzálního enginu.
Svoboda, která něco stojí
Takový přístup samozřejmě není pro každého. BRUTAL je výrazně náročnější na ovládání než zavedené komerční enginy a počítá s tím, že programátoři přesně vědí, jaké systémy chtějí vytvořit. Začínající nezávislý vývojář, který potřebuje rychle poskládat prototyp, u Unity pravděpodobně zůstane. Hall ani netvrdí, že jeho framework má nahradit Unity ve všech projektech. Cílem je dát zkušenějším týmům nástroj pro tvorbu specializovaných řešení.
Velkým lákadlem je licenční model. BRUTAL je dostupný jako open source a lze ho používat bez licenčních poplatků, a to i při vývoji komerčních her. Pro menší studia, která se obávají nečekaných změn v cenících velkých enginů, to může být silný argument.
První hry už na BRUTAL vznikají
Framework není jen teoretickým konceptem. Přímo na něm se staví Kitten Space Agency, která je vnímána jako duchovní nástupce Kerbal Space Program. Ještě zajímavější je případ studia Ludeon, které na základech BRUTAL vytvořilo vlastní engine pojmenovaný Waylith. Na tento engine převádí svou populární budovatelskou strategii RimWorld. Interní testy ukazují, že nová verze hry dosahuje dvakrát až čtyřikrát vyššího výkonu než původní verze běžící na Unity, což je výsledek, který jistě neunikne pozornosti dalších vývojářů.
Bez generativní umělé inteligence
Hall se kriticky vyjadřuje i k tomu, jak se velké technologické firmy čím dál více orientují na generativní AI. BRUTAL proto záměrně neobsahuje žádné funkce založené na generativní umělé inteligenci. Jeho autoři zastávají názor, že by si vývojáři měli sami vybírat nástroje, se kterými pracují, a neměli by být odkázáni na společnosti, jejichž obchodní priority se mohou ze dne na den změnit.
Zda se Hallova vize prosadí ve větším měřítku, zatím nelze odhadnout. Unity a Unreal Engine mají obrovskou komunitu, rozsáhlou dokumentaci a roky náskoku. Přesto BRUTAL už teď představuje zajímavou možnost pro studia, která chtějí mít nad technickým základem svých her plnou kontrolu a nechtějí být závislá na rozhodnutích velkých korporací.
Často kladené otázky
Je BRUTAL plnohodnotný herní engine?
Ne, BRUTAL je framework postavený na jazyce C#, který neobsahuje editor ani hotové nástroje pro tvorbu scén. Slouží jako základ, na kterém si vývojáři staví vlastní technologie.
Kolik stojí používání frameworku BRUTAL?
BRUTAL je open source a jeho používání je zcela bez licenčních poplatků. Využít ho lze i při vývoji komerčních her.
Které hry už na BRUTAL vznikají?
Na frameworku se vyvíjí Kitten Space Agency, duchovní nástupce Kerbal Space Program. Studio Ludeon na něm postavilo engine Waylith, na který převádí RimWorld.