Remaster Thief odhalil zastaralé repozitáře plné vzteklých komentářů programátorů

Vývojáři ze studia Nightdive, kteří v současnosti pracují na remasteru klasické stealth hry Thief: The Dark Project, nahlédli do velmi zastaralého repozitáře správy verzí s původním kódem hry. A to, co v něm objevili, je poměrně zábavné.

Archeologický výkop do historie her

Remastery od Nightdive mají tu výhodu, že nováčkům umožňují zažít klasické hry bez nutnosti shánět fanouškovské opravy nebo přemapovávat ovládání. Zároveň ale fungují jako archeologický výkop do historie hraní — a nikdy není jisté, co se v nich najde.

Server Digital Foundry se v rámci pořadu Retro Super Show nedávno bavil se studiem Nightdive právě o remasteru Thiefu a jeho pohonu Dark Engine. Podle softwarového inženýra Josha Dowella nemá tento engine obdoby dodnes.

Rozdělený vývojářský tým

Nightdive měli přístup k velmi zastaralému repozitáři s kódem hry, což jim pomohlo pochopit původ řady zvláštností hry. Podle Dowella se totiž většina původního týmu během vývoje přesunula na jiné projekty a druhou polovinu vývoje dokončil zcela nový tým.

„E3 hack! Smazat po E3!“

Připomeňme, že hra byla pod tehdejším názvem The Dark Project ukázána na E3 v roce 1997 a měla vyjít ještě téhož roku. Nakonec byla odložena na rok 1998 — a komentáře v kódu naznačují, že se na ní pracovalo doslova až do poslední chvíle.

Podle Dowella patřilo k jeho oblíbeným zážitkům procházení zlomyslných komentářů ponechaných programátory studií Looking Glass i Irrational Games. Objevují se v nich hlášky typu „Obří hack! Nikdy to nekopírujte!“, „Musíme to opravit do ’98!“ nebo „E3 hack! Po E3 smazat!“ — přičemž poslední zmíněný kus kódu je stále přítomný i v Thief 2.

Dark Engine jako klon Quaku

Navzdory uspěchanému a provizornímu vzniku dokáže Dark Engine i dnes imponovat svým zvukem, umělou inteligencí a osvětlením.

Podle Dowella je přitom velká část jeho síly dána tím, že jde v podstatě o klon Quaku. Vykreslování i technologie stojící za úrovněmi hry fungují téměř identicky — způsob osvětlování i zapínání a vypínání světel je podle jeho slov totožný.

Zvláštně podobné, přesto podivně odlišné

Ačkoli oba enginy označuje za strašidelně podobné, jejich rozdíly nazývá opravdu zvláštními. Quake používá předpočítanou viditelnost — hra ví, co je z daného místa vidět, aniž by to musela počítat za běhu.

Dark Engine ale dělá to samé, co Quake dělá při předpočítávání, jenže v reálném čase: každé dveře ve světě fungují jako portál, hra propočítává obdélník viditelnosti skrz něj a hledá další portály, které jsou skrz něj vidět. Podle Dowella jde o mimořádně komplikovaný postup, kterému se diví, že se ho vývojářům v roce 1998 podařilo zprovoznit — dělá totiž v reálném čase to, co bylo u Quaku pomalé i v předpočítané fázi.

Bez data vydání

Thief: The Dark Project Remastered zatím nemá stanovené datum vydání. Sledovat postup vývoje lze na Steamu, GOG a v Epic Games Store.

FAQ

Co Nightdive v kódu Thiefu objevili?
Zastaralý repozitář správy verzí s ironickými a zoufalými komentáři původních programátorů. Některé kusy provizorního kódu jsou dodnes obsažené i v Thief 2.

Čím je Dark Engine podobný Quaku?
Způsobem vykreslování a osvětlení, konkrétně tím, jak se světla zapínají a vypínají. Liší se ale v tom, jak počítá viditelnost.

Kdy remaster vyjde?
Datum vydání zatím nebylo oznámeno. Postup lze sledovat na Steamu, GOG a v Epic Games Store.